Об'єкт дослідження: відеоігри [Текст] / А. Хайло

Набір: 12003, Вісник книжкової палати, 13387Основний автор-особа: Автор, Хайло, А. Мова: українська.Країна: УКРАЇНА.Вихідні дані: 2021. - № 11 (304), листопадОпис: С. 25-36 : Бібліогр.: с. 34-36Примітки про зміст: Ключові слова: відеоігри; імерсивність; візуальні, слухові та кінестетичні почуття людини; ЗD-графіка; аркади; стратегії; квест; симулятори; інді-ігри; геймдизайнер Найменування теми як предметна рубрика: Комп’ютерна наука і технологія Предметна категорія вищого рівня (тимчасове): 004 Комп'ютерна наука і технологія. Застосування комп'ютера. Оброблення даних 79 Видовищні мистецтва. Розваги. Ігри. Спорт 316.77 Соціальний зв'язок. Соціологія зв’язку. Комунікації (соціальні мережі)
Фонди
Тип одиниці зберігання Поточна бібліотека Джерельна бібліотека Шифр зберігання Стан Очікується на дату Штрих-код
Статті з періодики Статті з періодики Читальний зал (бібліографія) Систематична картотека (бібліографія) Бібліотека ІДГУ Систематична картотека (бібліографія) 004.9:79:316.7 (Огляд полиці(Відкривається нижче)) Доступно
Журнали Журнали Читальний зал (бібліографія) Газети / журнали (бібліографія) Читальний зал (бібліографія) Газети / журнали (бібліографія) 02 (Огляд полиці(Відкривається нижче)) Доступно PER22020022

У статті авторка досліджує явища відеоігор, розглядаючи їх під різними кутами: по-перше, як потужну індустрію, по-друге, як явище сучасної популярної та масової культури, по-третє, як новий вид мистецтва. Аналізує, в яких наукових галузях сьогодні відбувається вивчення зазначеного явища, це, зокрема комп'ютерні та інженерні науки, психологія, соціологія, мистецтвознавство, культурологія, педагогіка, соціальні комунікації, дизайн. Здійснює короткий огляд основних поглядів закордонних і вітчизняних науковців на відеоігри в межах цих дисциплін, що допомагає окреслити стан досліджень у цій сфері у світі та в Україні.
Паралельно з цим авторка висвітлює, як саме та на яких рівнях відеоігри впливають на суспільство, культуру й людей. Подає статистичні дані, зібрані з кількох міжнародних звітів про індустрію відеоігор, щодо прибутків індустрії, вікової категорії гравців та їхньої гендерної належності, аби окреслити стан індустрії відеоігор у світі. Намагається сформулювати поняття "відеогра" та пов'язане з ним поняття "віртуальна реальність". Розглядає способи жанрової класифікації відеоігор, виокремлює основні жанри: пригоди, файтинг, шутер від першої особи (first-person shooter, FPS), платформер, пазл, гонки, ретро, рольові (RPG), симулятор, спорт, стратегія, виживалки та хорор, аркади, слешер, стелс, квест. Подає визначення жанрів відеоігор та розглядає їх характерні особливості й риси

Ключові слова: відеоігри; імерсивність; візуальні, слухові та кінестетичні почуття людини; ЗD-графіка; аркади; стратегії; квест; симулятори; інді-ігри; геймдизайнер

Поділитися

Працює на АБІС Коха