Гейміфікація в освіті: використання квест-технології [Текст] / Н. В. Харченко

Набір: 13548, Мистецтво та освіта, 15113Основний автор-особа: Автор, Харченко, Н. В. Мова: українська.Країна: УКРАЇНА.Вихідні дані: 2023. - № 4 (110)Опис: С. 35-42 : Бібліогр.: с. 41-42Примітки про зміст: Ключові слова: гейміфікація, квест-технологія, освітній процес, здобувачі освіти, учнів старших класів закладів загальної середньої освіти Найменування теми як предметна рубрика: Освіта Предметна категорія вищого рівня (тимчасове): 37 Освіта. Виховання. Навчання. Дозвілля | 004 Комп'ютерна наука і технологія. Застосування комп'ютера. Оброблення даних
Фонди
Тип одиниці зберігання Поточна бібліотека Джерельна бібліотека Шифр зберігання Стан Очікується на дату Штрих-код
Статті з періодики Статті з періодики Читальний зал (бібліографія) Систематична картотека (бібліографія) Бібліотека ІДГУ Систематична картотека (бібліографія) 37:004:001.895 (Огляд полиці(Відкривається нижче)) Доступно
Журнали Журнали Читальний зал (бібліографія) Читальний зал (бібліографія) 37 (Огляд полиці(Відкривається нижче)) Доступно PER24020017

Актуалізовано питання гейміфікації освіти через використання квест-технології як спеціального виду дослідницької діяльності здобувачів освіти, що передбачає використання ігрових практик і механізмів у неігровому контексті для розв’язання поставлених освітніх (виховних) завдань. Визначено, що впровадження квест-технологій у освітній процес сприяє розвитку аналітичних здібностей, творчого і критичного мислення учнів, спонукає до прийняття нешаблонних рішень, підвищує мотивацію до навчання.

Розкрито алгоритм побудови квесту та його основні елементи. Наведено приклад квест-технології у роботі з учнями старших класів закладів загальної середньої освіти, що повністю чи частково може бути використано на уроках мистецтва та інших дисциплін, у позаурочній роботі.

Ключові слова: гейміфікація, квест-технологія, освітній процес, здобувачі освіти, учнів старших класів закладів загальної середньої освіти

Поділитися

Працює на АБІС Коха